1. Resumen / Abstract
La Escala del Trastorno por Juego en Internet – Versión Corta (Internet Gaming Disorder Scale – Short Form, IGDS9-SF) es un instrumento psicométrico estandarizado de autoinforme diseñado específicamente para evaluar la gravedad del trastorno por juego en internet (IGD, por sus siglas en inglés) y sus consecuencias perjudiciales en las esferas psicológica, social, ocupacional y conductual de los individuos durante los últimos doce meses. Desarrollada originalmente por el psicólogo clínico Halley M. Pontes y el experto internacional en adicciones conductuales Mark D. Griffiths en 2015, la escala consta de 9 ítems unifactoriales que operacionalizan de manera directa los nueve criterios diagnósticos propuestos para el IGD en la Sección III del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-5) de la Asociación Americana de Psiquiatría (APA).
Cada ítem se responde mediante una escala tipo Likert de 5 puntos (1 = Never / Nunca, 2 = Rarely / Rara vez, 3 = Sometimes / A veces, 4 = Often / A menudo, 5 = Very Often / Muy a menudo), generando una puntuación total que oscila entre 9 y 45 puntos. Las propiedades psicométricas de la IGDS9-SF han sido ampliamente corroboradas en diversos contextos interculturales, demostrando de forma consistente una estructura factorial unidimensional robusta, una fiabilidad de consistencia interna sobresaliente (con coeficientes alfa de Cronbach y omega de McDonald que suelen situarse entre 0.87 y 0.94), así como evidencia contundente de validez de constructo, convergente, discriminante y de criterio respecto a variables como horas de juego semanales, sintomatología depresiva, ansiedad, dificultades de regulación emocional y desadaptación funcional general.
2. Palabras clave / Keywords
Trastorno por juego en internet, adicciones conductuales, IGDS9-SF, evaluación psicométrica, DSM-5, videojuegos, propiedades psicométricas, adicción a videojuegos, cribado clínico, validez transcultural.
3. Autores / Authors
La escala fue desarrollada y validada por dos destacados investigadores en el campo de las adicciones tecnológicas y los trastornos del comportamiento:
- Dr. Halley M. Pontes: Doctor en Psicología e investigador internacional. Ha estado afiliado a la International Gaming Research Unit en la Nottingham Trent University (Reino Unido), al Department of Psychological Sciences de Birkbeck, University of London, y a la University of Tasmania (Australia). Especialista en adicciones conductuales, evaluación psicológica y psicometría de conductas tecnológicas (Correo electrónico institucional: [email protected]).
- Prof. Dr. Mark D. Griffiths: Catedrático distinguido de Adicciones Conductuales y director de la International Gaming Research Unit (IGRU) en el Departamento de Psicología de la Escuela de Ciencias Sociales de la Nottingham Trent University (Nottingham, Reino Unido). Reconocido mundialmente por ser pionero en el estudio conceptual de las adicciones a videojuegos, juegos de azar y uso patológico de tecnologías digitales (Correo electrónico: [email protected]).
4. Propósito / Purpose
El propósito fundamental de la IGDS9-SF radica en proporcionar a la comunidad científica y a los profesionales clínicos un instrumento breve, estandarizado, psicométricamente riguroso y conceptualmente alineado con los criterios diagnósticos oficiales del DSM-5 para evaluar el uso patológico y problemático de los videojuegos, ya sean practicados en plataformas en línea u offline, en consolas, computadoras o dispositivos móviles. Antes de la formulación del DSM-5 en 2013, la literatura sobre «adicción a los videojuegos» sufría de una marcada fragmentación metodológica: existían docenas de instrumentos de evaluación dispares fundamentados en criterios heterogéneos tomados prestados de la ludopatía o de las toxicomanías, lo que impedía la comparación internacional de tasas de prevalencia y generaba discrepancias notables en las estimaciones epidemiológicas.
Frente a esta carencia, Pontes y Griffiths (2015) desarrollaron la escala con la intención explícita de operacionalizar en un formato parsimonioso de autoinforme los nueve criterios diagnósticos establecidos por el grupo de trabajo del DSM-5: preocupación cognitiva, síndrome de abstinencia, tolerancia, pérdida de control o intentos fallidos de reducción, abandono de actividades e intereses alternativos, uso continuado a pesar de consecuencias negativas, engaño a allegados, escape o modificación del estado de ánimo, y compromiso severo o pérdida de relaciones significativas, oportunidades educativas o laborales.
En el ámbito de la investigación epidemiológica y experimental, la escala permite examinar modelos de mediación y moderación en el desarrollo de psicopatología, correlacionar la gravedad de los síntomas con variables neurobiológicas, cognitivas y sociales, y monitorizar la trayectoria longitudinal del comportamiento de juego en cohortes de adolescentes y adultos jóvenes. En el entorno clínico y de cribado, la IGDS9-SF sirve como herramienta rápida para la detección preliminar de casos de riesgo, permitiendo a los terapeutas evaluar la severidad de la dependencia, identificar los dominios conductuales más comprometidos y medir la efectividad de intervenciones psicoterapéuticas mediante evaluaciones pre y post-tratamiento.
5. Constructo psicológico / Construct
El constructo evaluado por la IGDS9-SF es el Trastorno por Juego en Internet (IGD), concebido como un patrón persistente y recurrente de conducta de juego que conduce a un deterioro clínicamente significativo o a un malestar clínicamente relevante a lo largo de un período temporal de doce meses. Aunque el instrumento se estructura empíricamente de forma unidimensional, cada uno de sus 9 ítems representa y mide de forma exhaustiva una dimensión fenomenológica y diagnóstica particular:
- 1. Preocupación (Preoccupation): Salencia cognitiva y dominancia del pensamiento relacionada con la actividad de juego. El individuo pasa gran parte del tiempo recordando partidas anteriores, anticipando y planificando las sesiones futuras, o considerando el juego como la actividad motora y existencial primordial de su rutina cotidiana.
- 2. Abstinencia (Withdrawal): Respuesta emocional disfórica y somatopsíquica cuando se interrumpe, restringe o prohíbe el acceso a los videojuegos. Se manifiesta a través de irritabilidad, ansiedad manifiesta, frustración, inquietud motora o abatimiento depresivo ante la imposibilidad temporal de jugar.
- 3. Tolerancia (Tolerance): La necesidad fisiológica y psicológica de incrementar progresivamente la cantidad de tiempo invertido o de involucrarse en partidas de mayor intensidad para alcanzar los mismos niveles de gratificación, euforia o satisfacción que anteriormente se obtenían con menor dedicación.
- 4. Pérdida de control (Loss of control): Fracaso reiterado y sistemático en los esfuerzos voluntarios por reducir, regular, limitar o cesar completamente la participación en los videojuegos, experimentando una compulsión que sobrepasa la autorregulación ejecutiva.
- 5. Abandono de intereses previos (Giving up other activities): Pérdida marcada de motivación, tiempo e interés por actividades recreativas, deportes, aficiones sociales o pasatiempos que previamente resultaban gratificantes para la persona, concentrando la gratificación de manera casi exclusiva en el videojuego.
- 6. Continuación a pesar de problemas psicosociales (Continued excessive use): Persistencia inflexible e ininterrumpida en la conducta de juego a pesar de tener pleno conocimiento objetivo de los problemas interpersonales, familiares, conyugales o de salud que esta conducta está provocando en el entorno.
- 7. Engaño (Deception): Conductas reiteradas de manipulación, ocultamiento, mentira o distorsión informativa dirigidas hacia los miembros de la familia, cónyuges, terapeutas o pares significativos con respecto a la frecuencia real, duración y magnitud económica de la actividad de juego.
- 8. Escape y modificación del estado de ánimo (Escape / Mood modification): Utilización instrumental del videojuego como un mecanismo desadaptativo de afrontamiento (coping) para evitar, anestesiar o mitigar estados afectivos aversivos como el estrés crónico, los sentimientos de culpa, la soledad, el desamparo o la angustia vital.
- 9. Consecuencias negativas y riesgo funcional (Negative consequences / Jeopardising relationships): La puesta en peligro o la pérdida efectiva de relaciones afectivas fundamentales, puestos de trabajo, oportunidades formativas o trayectorias educativas como consecuencia directa y constatable de la conducta desadaptativa de juego.
6. Marco teórico / Theoretical Framework
La sustentación conceptual de la IGDS9-SF reposa sobre dos pilares teóricos fundamentales: el modelo de adicciones conductuales de componentes formulado por Mark D. Griffiths (2005) y la clasificación nosológica del DSM-5 (APA, 2013). En el marco de la psicología de las adicciones, Griffiths propuso que cualquier adicción (química o comportamental) comparte un núcleo psicopatológico común compuesto por seis factores esenciales:
- Salencia (Salience): cuando una conducta particular domina el pensamiento, los sentimientos y las acciones del sujeto.
- Modificación del humor (Mood modification): el uso de la actividad como un tranquilizante o estimulante subjetivo.
- Tolerancia (Tolerance): la necesidad de dosis crecientes para obtener el mismo efecto hedónico.
- Síndrome de abstinencia (Withdrawal symptoms): estados emocionales aversivos ante la detención de la actividad.
- Conflicto (Conflict): desacuerdos intrapersonales e interpersonales entre la conducta problema y las exigencias de la vida.
- Recaída (Relapse): la tendencia a reanudar de inmediato los patrones patológicos previos tras períodos prolongados de remisión.
Cuando la APA introdujo el Trastorno por Juego en Internet en la Sección III del DSM-5 («Condiciones que requieren mayor estudio»), integró formalmente estos componentes generales dentro de nueve pautas diagnósticas adaptadas a la interacción digital. Pontes y Griffiths adoptaron este marco conceptual al advertir que los videojuegos contemporáneos —en particular los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), los campos de batalla multijugador en línea (MOBA) y los juegos de disparos tácticos— incorporan potentes programas de recompensa variable condicionada mediante condicionamiento operante (Skinner), bucles de feedback gratificante inmediato y funciones sociales integradas que facilitan la hiperfijación comportamental.
Desde la perspectiva de los modelos neurocognitivos contemporáneos, como el modelo I-PACE (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution) propuesto por Brand y colaboradores (2016, 2019), el trastorno se conceptualiza como un desequilibrio entre dos sistemas principales: un sistema impulsivo hiperexcitable mediado por la reactividad a señales hedónicas (núcleo accumbens, amígdala) y un sistema reflexivo hipoactivo caracterizado por un déficit de control inhibitorio prefrontal. La IGDS9-SF captura con fidelidad las repercusiones clínicas resultantes de esta desconexión ejecutiva a lo largo de los nueve dominios evaluados.
7. Validez / Validity
La validez de la IGDS9-SF ha sido investigada exhaustivamente a nivel global, demostrando propiedades psicométricas sobresalientes en decenas de idiomas y culturas:
- Validez de constructo: En el estudio seminal de Pontes y Griffiths (2015), realizado con una muestra internacional de 1060 participantes hispanos, angloparlantes y europeos, el análisis factorial confirmatorio confirmó que el modelo unifactorial exhibía un ajuste psicométrico excelente a los datos empíricos ($\chi^2/gl = 2.44$, RMSEA = 0.037 [IC 90%: 0.022 – 0.052], CFI = 0.991, TLI = 0.988). Estudios posteriores en español (p. ej., Beranuy et al., 2020; Gómez et al., 2021) han replicado sistemáticamente índices de bondad de ajuste óptimos (CFI > 0.95, TLI > 0.95, SRMR < 0.05).
- Validez convergente y concurrente: La puntuación global de la IGDS9-SF muestra correlaciones directas y estadísticamente significativas con el tiempo total de juego semanal ($r \approx 0.35$ a $0.48, p < 0.001$), sintomatología depresiva evaluada mediante el BDI-II o PHQ-9 ($r \approx 0.38$ a $0.52$), ansiedad generalizada con el GAD-7 ($r \approx 0.40$), impulsividad rasgo medida con la escala UPPS-P ($r \approx 0.34$), y constructos conexos de adicción a redes sociales e internet.
- Validez discriminante: La escala discrimina consistentemente entre jugadores recreativos, jugadores altamente comprometidos pero no patológicos (highly engaged gamers) y jugadores dependientes o disfuncionales, demostrando que un alto número de horas de juego no es sinónimo automático de patología a menos que concurra deterioro funcional severo y pérdida de control voluntario.
- Invarianza de medición: La escala ha alcanzado invarianza configural, métrica y escalar estricta en función del género (hombres frente a mujeres) y de cohortes de edad (adolescentes frente a adultos), lo que certifica que los ítems miden el mismo constructo con idéntica precisión en ambos sexos sin sesgo estructural de medida.
8. Confiabilidad / Reliability
La consistencia interna de la IGDS9-SF se ha demostrado notablemente alta y estable en diversas poblaciones clínicas y no clínicas:
- Consistencia interna: En la muestra de estandarización original de Pontes y Griffiths (2015), el coeficiente alfa de Cronbach obtenido fue de $\alpha = 0.87$. Validaciones transculturales independientes en más de veinte países han reportado alfas de Cronbach situados consistentemente entre $0.86$ y $0.94$ (p. ej., versión en español en población adolescente: $\alpha = 0.88$ a $0.91$; versión italiana: $\alpha = 0.89$; versión alemana: $\alpha = 0.89$; versión china: $\alpha = 0.90$). Adicionalmente, el coeficiente omega de McDonald ($\omega$), que no asume la restrictiva premisa de tau-equivalencia requerida por el alfa de Cronbach, arroja valores igualmente elevados ($\omega = 0.88 – 0.92$).
- Correlaciones ítem-total corregidas: En todos los estudios psicométricos, los coeficientes de correlación ítem-total superan ampliamente el umbral crítico de $0.40$, oscilando habitualmente entre $0.52$ y $0.75$, lo cual demuestra que cada reactivo contribuye de forma equilibrada y sustantiva a la varianza compartida del constructo global.
- Estabilidad temporal (Test-Retest): En estudios longitudinales con intervalos de reevaluación que abarcan desde dos semanas hasta seis meses, los coeficientes de correlación intraclase (CCI) y los coeficientes test-retest de Pearson han oscilado entre $r = 0.78$ y $r = 0.86$, lo que acredita una sobresaliente estabilidad temporal del rasgo en ausencia de intervenciones terapéuticas o transformaciones vitales críticas.
9. Análisis factorial / Factor Analysis
El diseño de la IGDS9-SF se fundamentó originalmente en análisis factoriales exploratorios (AFE) y confirmatorios (AFC) rigurosos:
Durante la fase exploratoria con extracción por máxima verosimilitud y análisis paralelo de Horn, emergió de manera inequívoca un único autovalor predominante con un porcentaje sustancial de varianza explicada (superior al 50-55% de la varianza total en la mayoría de los estudios), descartando estructuras multidimensionales complejas.
En los análisis factoriales confirmatorios (AFC) implementados mediante estimadores robustos adecuados para datos ordinales categóricos, tales como el método de Mínimos Cuadrados Ponderados Diagonalmente Robustos (WLSMV) o Máxima Verosimilitud Robusta (MLR), las cargas factoriales estandarizadas ($lambda$) de los 9 ítems sobre el factor único de IGD resultaron ser uniformemente altas y estadísticamente significativas ($p < 0.001$). En el estudio de validación fundacional, las cargas factoriales oscilaron entre 0.56 y 0.77:
- Ítem 1 (Preocupación): $lambda = 0.65$
- Ítem 2 (Abstinencia): $lambda = 0.72$
- Ítem 3 (Tolerancia): $lambda = 0.64$
- Ítem 4 (Pérdida de control): $lambda = 0.77$
- Ítem 5 (Abandono de otras aficiones): $lambda = 0.69$
- Ítem 6 (Uso continuado a pesar de problemas): $lambda = 0.73$
- Ítem 7 (Engaño): $lambda = 0.56$
- Ítem 8 (Escape / Modificación del humor): $lambda = 0.58$
- Ítem 9 (Consecuencias negativas interpersonales/ocupacionales): $lambda = 0.71$
El análisis factorial con modelos de Teoría de Respuesta al Ítem (TRI), específicamente modelos graduados de Samejima, ha puesto de manifiesto que los ítems 4, 6 y 9 presentan los parámetros de discriminación ($a$) y umbrales de severidad ($b$) más elevados, indicando que la pérdida de control, la persistencia ante el conflicto y la puesta en riesgo de oportunidades vitales constituyen los reactivos con mayor capacidad diagnóstica para discriminar casos clínicos auténticos de patrones de uso recreativo intensivo.
10. Instrumento de medición / Instrument
- Tipo de instrumento: Cuestionario psicométrico estandarizado de autoinforme (self-report inventory).
- Población diana: Jugadores de videojuegos habituales u ocasionales; aplicable a adolescentes (a partir de 12 años) y adultos de todas las edades.
- Tiempo estimado de aplicación: Entre 2 y 4 minutos, gracias a su formulación concisa de 9 ítems.
- Número total de ítems: 9 ítems ordenados secuencialmente que corresponden uno a uno a los 9 criterios del DSM-5.
- Escala de respuesta: Escala tipo Likert de 5 opciones (5-point Likert scale: 1 = Never, 2 = Rarely, 3 = Sometimes, 4 = Often, 5 = Very Often).
- Marco temporal evaluado: Los últimos 12 meses anteriores a la administración de la prueba.
- Regla de puntuación e interpretación:
- Puntuación total continua: Se calcula mediante la suma directa de los valores asignados a los 9 ítems, produciendo una puntuación bruta que oscila entre 9 y 45 puntos.
- Inversión de ítems: No existen ítems con puntuación invertida; a mayor puntuación global, mayor severidad de la sintomatología de juego desadaptativo.
- Punto de corte continuo empírico: Una puntuación total $ge 32$ en la escala suele utilizarse como punto de corte para identificar a individuos con alta probabilidad de padecer Trastorno por Juego en Internet clínicamente significativo.
- Enfoque diagnóstico politético del DSM-5: Tradicionalmente, se requiere el cumplimiento de al menos 5 de los 9 criterios diagnósticos. En términos de autoinforme en la escala, un criterio suele considerarse endosado positivamente cuando el encuestado marca la opción 5 («Very Often» / Muy a menudo), o en algunos protocolos clínicos las opciones 4 o 5 («Often» o «Very Often»). No obstante, el DSM-5 enfatiza que cualquier diagnóstico formal debe constatar obligatoriamente la presencia de deterioro o malestar clínicamente significativo evaluado por un profesional cualificado.
11. Permisos, Tarifas y Año del test / Permissions & Fee and Test Year
La IGDS9-SF fue publicada formalmente en el año 2015 en la revista científica internacional Computers in Human Behavior. El instrumento se encuentra disponible de forma abierta y gratuita para fines de investigación académica, docencia y práctica clínica sin fines de lucro, bajo la condición estricta de citar adecuadamente la autoría original de Halley M. Pontes y Mark D. Griffiths.
Los investigadores y clínicos pueden descargar el instrumento o ponerse en contacto directo con el autor de correspondencia (Dr. Halley M. Pontes) para obtener versiones adaptadas o para proyectos de validación transcultural adicionales. Cualquier uso con propósitos comerciales, integración en software lucrativo o distribución con tarifas arancelarias requiere la obtención de permisos formales y licenciamiento expreso por parte de los titulares de los derechos de autor y de la editorial Elsevier.
12. Referencias / References
- American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). American Psychiatric Publishing. https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596
- Beranuy, M., Machimbarrena, J. M., Vega-Osés, M. A., Carbonell, X., Griffiths, M. D., Pontes, H. M., & González-Cabrera, J. (2020). Spanish validation of the Internet Gaming Disorder Scale–Short Form (IGDS9-SF): Prevalence and psychometric properties. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(11), 3921. https://doi.org/10.3390/ijerph17113921
- Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations regarding Internet addiction based on the Theoretical Model of Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE). Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.013
- Gómez, P., Almansa-Martínez, A., & López-Fernández, O. (2021). Psychometric properties of the Spanish version of the Internet Gaming Disorder Scale – Short Form (IGDS9-SF) in a community sample of adolescents. Psicothema, 33(3), 488–496. https://doi.org/10.7334/psicothema2020.470
- Griffiths, M. D. (2005). A ‘components’ model of addiction within a biopsychosocial framework. Journal of Substance Use, 10(4), 191–197. https://doi.org/10.1080/14659890500114359
- Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006
- Pontes, H. M., Schivinski, B., Sindermann, C., Li, M., Tao, R., Elhai, J. D., Preuss, H., & Montag, C. (2021). Measurement and structural invariance of the Internet Gaming Disorder Scale – Short Form across eight countries. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(9), 619–628. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0387
13. Ítems de la escala / Items of the Scale
Instructions: These questions ask about your gaming activity over the past 12 months. Gaming includes playing video games on a computer, console, handheld device, or smartphone, both online and offline.
Response scale: 5-point Likert scale: 1 = Never, 2 = Rarely, 3 = Sometimes, 4 = Often, 5 = Very Often
- Do you experience preoccupation with gaming, such as constantly thinking about previous sessions, planning upcoming play, or feeling that gaming has become your central daily activity?
- Do you experience emotional distress, including irritability, anxiety, or sadness, when trying to reduce or discontinue playing games?
- Do you feel a need to devote progressively greater amounts of time to gaming in order to achieve the desired degree of enjoyment or fulfillment?
- Have you repeatedly been unsuccessful in your attempts to control, reduce, or stop your gaming activities?
- Have you lost interest in other recreational pastimes or former hobbies as a consequence of your involvement in gaming?
- Do you continue to engage in gaming despite being aware that it creates friction or conflict in your relationships with others?
- Have you misled or deceived family members, therapists, or other significant persons regarding the true extent of your gaming?
- Do you engage in gaming as a means to temporarily avoid, relieve, or cope with negative emotions such as anxiety, helplessness, or guilt?
- Have your gaming habits jeopardized or resulted in the loss of an important interpersonal relationship, educational endeavor, or career opportunity?